Для создания полного ощущения погружения в игру необходимо рассчитать акустическую среду окружения и ее взаимодействие с источниками звука. По мере распространения звуковой волны, она ослабляется, т.е. находится под воздействием среды, в которой она распространяется. При распространении звуковые волны достигают слушателя различными путями:
они могут следовать по прямому пути к слушателю (direct path);
один раз, отразившись от объекта (путь первого отраженного звука - first order reflected path);
отраженный дважды (путь вторично отраженного звука - second order reflected path) и более раз;
звуки могут так же проходить сквозь объекты, такие, как вода или сте ны (occlusions).
Алгоритмы обсчета путей распространения звуковых волн (wavetracing) компании Aureal воспроизводят эффект распространения звука в окружающей среде; причем это немалая работа с любой точки зрения.
Технология Wavetracing анализирует геометрию, описывающую трехмерное пространство для определения путей распространения звуковых волн в режиме реального времени, после того, как они отражаются и проходят сквозь пассивные акустические объекты в трехмерной окружающей среде.
Существуют три главных компонента: интерфейс A3D, geometry engine (геометрический движок, определяющий геометрию объектов в пространстве) и scene manager (менеджер сцены). Интерфейс A3D является основным компонентом. Один в отдельности он используется для реализации прямых путей распространения звука (direct path). Geometry engine является основным компонентом для обсчета отраженных и прошедших сквозь препятствия акустических звуковых волн или для Acoustic Wavetracing. Менеджер сцены используется как геометрическим движком, так и интерфейсом A3D для управления сложными звуковыми сценами. Обработка каждого из этих компонентов будет производиться именно в таком порядке.
Взаимосвязь и функционирование менеджера сцены, геометрического движка и реализация прямых путей распространения звука показаны на рисунке.